При атаке персонаж входит в боевой режим. Во время боевого режима он не может бегать. Начальная длительность боевого режима 45 секунд. Однако, итоговая цифра меньше и зависит от параметра Ловкости (1 единица Ловкости уменьшает длительность боевого режима на 1 секунду) и характеристики брони. Также в боевом режиме персонаж не может выполнять некоторые действия, например, использовать навык ремонта.
Бои происходят в реальном времени. При этом, у каждого персонажа есть очки действий (ОД), которые тратятся на выстрелы, использование навыков или предметов и другие действия. ОД восстанавливаются только если персонаж стоит на месте и ничего не делает. Любой персонаж восстановит все свои ОД за 7 секунд, независимо от того, сколько у него их всего.
Например:
Если максимальный уровень ОД у персонажа = 7, то скорость восстановления у него будет 1 ОД в секунду.
Если максимальный уровень ОД у персонажа = 10, то скорость восстановления у него будет 1,57 ОД в секунду.
Каждое действие в игре требует затраты на него Очков Действия (Далее ОД). Это третья по важности вторичная характеристика (после Очков жизни и Класса брони) в игре, так как она может означать разницу между перезарядкой оружия и последним выстрелом или моментом, когда вы уставитесь в опустевший магазин, а вражеская пуля пробьет вам черепную коробку. Чем выше ловкость персонажа, тем больше ОД он получает.
Ниже представлена таблица расчета очков действия в зависимости от ловкости, не учитывая какие-либо препараты и модификаторы.
Ловкость | Очки действия |
---|---|
1 | 5 |
2 - 3 | 6 |
4 - 5 | 7 |
6 - 7 | 8 |
8 - 9 | 9 |
10 | 10 |
Дальнейший расчет ОД при увеличении ловкости "искусственным" путем (после создания персонажа) проводится по той же цепочке - с каждым новым четным числом параметра ЛВ количество ОД увеличевается на 1.
Во время игры количество ОД может быть увеличено путем увеличения ЛВ (это специальные квесты или перки) или же при помощи химических препаратов, таких как Джет.
Стрельба очередью это тип атаки у некоторого оружия, при котором одновременно производится серия выстрелов. Как правило, для стрельбы очередью не допускается прицельная атака по части тела, и она требует затраты большего количества ОД.
Некоторое тяжелое оружие имеет альтернативный тип атаки - короткая очередь. Она требует меньшее количество ОД и тратит меньше патронов.
При стрельбе очередью, каждой последующей пуле начисляется штраф на точность попадания, в зависимости от типа оружия: 3% для Лёгкого оружия, 5% для Тяжёлого и 2% для Энергетического.
При стрельбе очередью, происходит проверка на точность попадания и критическое попадание для каждой пули, затем вычисление урона с учетом резистов. Если цель в нокауте, шанс попасть увеличивается. Если находится в дыму - уменьшается.
Некоторое оружие имеет возможность выстрелить в произвольную часть карты, в том числе и очередью для многозарядных гранатометов, плазмой из плазма-пушки, лазером сквозь стены из Гиперболоида или при метании гранат.
Для прицельного выстрела, необходимо на панели интерфейса выбрать ту часть тела, в которую хотите выстрелить. Прицельная стрельба требует на 1 ОД больше, но при этом повышается шанс критического попадания с различными Критическими эффектами.
В игре существует 6 типов урона: Норма, Лазер, Плазма, Огонь, Взрыв, Электричество.
Каждое оружие имеет определенный тип урона, так же, как и каждая броня имеет определенную степень защиты от каждого типа урона.
Критическое попадание - попадание по противнику с повышенным уроном и дополнительными эффектами. Происходит с частотой, определённой шансом критического попадания. После каждого выстрела происходит проверка на критическое попадание, которая зависит от этого шанса. Следовательно, чем он выше - тем большая вероятность нанести дополнительные повреждения.
Для любой неприцельной атаки шанс равен значению Удачи атакующего.
Для прицельного выстрела и прицельной метательной атаки шанс равен утроенному значению Удачи атакующего.
Для прицельного удара холодным оружием или рукопашной атакой шанс равен значению стата удачи атакующего, умноженному на 5.
На шанс критического попадания влияет ряд факторов.
Бонусы за атаку по частям тела | ||
---|---|---|
Глаза | 35 | |
Голова, пах, руки, ноги | 20 | |
Торс | 0 |
Указанный в характеристиках персонажа шанс учитывает только параметры самого персонажа и является действительным значением для неприцельной стрельбы. Бонусы от оружия, прицельной стрельбы и т.п. он не отображает.
Антикрит это защита от критического попадания - шанс игрока отменить критическое попадание. Происходит после окончания расчета шанса критического попадания.
Шанс избежать критическое попадание зависит от соответствующего параметра брони (но не только от него) и отображен в окне характеристик персонажа.
Если атака должна быть критической, то есть, если все предыдущие проверки были пройдены, с шансом, равным антикриту цели, попадание станет некритическим. Если шанс на крит. попадание больше 100, от него сначала отнимается 100, затем происходит подсчёт.
Следует заметить - любой штраф ОД может снять использование навыка санитара.
Нокдаун - падение с потерей 3 ОД.
Если у цели есть перк Прыгучесть, то она теряет 1 ОД вместо 3. Данный эффект может вызывать и некритическое попадание, см. Отбрасывание.
Если у цели есть перк Каменная стена, то она игнорирует падение в нокдаун.
Нокаут - падение с штрафом в размере от 1 до 2 максимального количества ОД персонажа. При этом данный штраф не будет отнят от текущих ОД, а начислен в виде их минусового значения. Цель поднимется на ноги только при достижении нуля ОД.
Если у цели есть перк Прыгучесть, то возможный максимум штрафа будет ограничен в 1,5 максимального количества её ОД.
Если у цели есть перк Каменная стена, то она имеет 40% шанс игнорировать падение в нокаут.
Пример:
Если у персонажа 10 ОД - штраф будет составлять -10..20 ОД.
Если у персонажа 12 ОД + перк Прыгучесть - штраф будет составлять -12..18 ОД.
Пропуск хода - эффект с падением или без, при котором цель получает штраф в размере 1 максимального количества своих ОД.
Если у цели есть перк Прыгучесть, то штрафа будет ограничен значением 1/2 максимального количества еёОД.
Потеря оружия - эффект, при котором у цели выпадает оружие из рук.
Перелом руки - эффект, при котором у цели будет травмирована рука.
После травмирования одной руки жертва не сможет использовать двуручное оружия.
После травмирования двух рук - не сможет использовать любое оружие, в том числе рукопашные атаки руками.
Перелом ноги - эффект, при котором у цели будет травмирована нога.
После травмирования одной ноги жертва не сможет бежать.
После травмирования обоих ног жертва сможет передвигаться только с чрезвычайно медленной скоростью.
Ослепление - эффект, при котором цель получает травму глаза.
С травмированным глазом цель будет иметь 1 ВС.
Игнорирование брони - эффект при котором конечное значение сопротивления брони противника с учетом всех модификаторов будет поделено на 2, а значение поглощения урона (трешхолда) на 5.
При игнорировании брони, трейт Точность не дает негативного эффекта в виде бонуса к броне атакуемого.
Если цель атаковали оружием с особенностью пробой брони и одновременно нанесли критическое попадание с игнорированием брони, то пробой брони не действует.
Пример:
Допустим, стрельба ведётся патроном 7.62 мм, у стрелка есть трейт Точность, на цель одета Боевая броня и произошел игнор брони, то: (40-10+30-30)/2=15% защиты осталось.
Допустим, стрельба ведётся патроном 9 мм, на цель одета броня тесла и произошел игнор брони, то: (20+20)/2=20% защиты осталось.
Критролл - случайно определяемое число в заданном диапазоне. Чем выше это число - тем более сильный урон и эффекты от критического попадания.
Критролл рассчитывается заново при каждом критическом попадании.
По умолчанию критролл принимает случаное значение в диапазоне 0..90, но на это значение влияет ряд позитивных и негативных факторов.
Таблица зависимости множителя урона и эффектов от критролла | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
0-20 | 21-45 | 46-70 | 71-90 | 90-100 | 100+ | |
Глаза | Урон х2, (100 - (УД*10)% на игнорирование брони | Урон х2, Игнорирование брони, (100 - (УД+4)*10)% на ослепление | Урон х2.5, Игнорирование брони, (100 - (УД+2)*10)% на ослепление | Урон х2.5 Игнорирование брони, Ослепление (100 - (УД*10)% на потерю хода | Урон х3, Игнорирование брони, Ослепление, Нокаут | Урон х4, Игнорирование брони, Ослепление, Нокаут |
Голова | Урон х1.5,(100 - (ВН-2)*10)% на игнорирование брони | Урон х2, Игнорирование брони, (100 - (ВН+2)*10)% на нокаут | Урон х2, Игнорирование брони, (100 - (ВН-1)*10)% на нокаут | Урон х2, Игнорирование брони, Нокдаун, (100 - (ВН-2)*10)% на нокаут | Урон х2.5, Игнорирование брони, Нокаут, (100 - УД*10)% на ослепление | Урон х3, Игнорирование брони, Нокаут, 100 - (УД-3)*10)% на ослепление |
Пах | Урон х1.5, Ролл ВН на нокдаун с выпадением оружия из рук | Урон х1.5, Ролл ВН-2 на нокдаун с выпадением оружия из рук | Урон х2.0, Игнорирование брони, Ролл ВН-3 на нокдаун с выпадением оружия из рук | Урон х2, Игнорирование брони, Нокдаун с выпадением оружия из рук | Урон х2.5, Игнорирование брони, Нокдаун с выпадением оружия из рук, Ролл ВН-2 на нокаут | Урон х3, Игнорирование брони, Нокдаун с выпадением оружия из рук, Ролл ВН-4 на нокаут |
Руки | Урон х1.5, Ролл ВН+2 на выпадение оружия | Урон 1.5, Ролл ВН-2 на выпадение оружия | Урон х2, Ролл ВН-3 на выпадение оружия с переломом руки | Урон х2, Выпадение оружия, Ролл ВН-4 на перелом руки | Урон х2, Выпадение оружия с переломом руки | Урон х2.5, Выпадение оружия с переломом руки |
Ноги | Урон х1.5, Ролл ВН-2 на нокдаун | Урон х1.5, Нокдаун, Ролл ВН-2 на перелом ноги | Урон х1.5, Нокдаун, Ролл ВН-4 на перелом ноги | Урон х2, Нокдаун, Перелом ноги | Урон х2, Нокдаун, Перелом ноги, Ролл ВН на нокаут | Урон х2.5, Нокдаун, Перелом ноги |
Торс | Урон х1.5 | Урон х1.5 | Урон х2 | Урон х2 | Урон х2.5, Нокдаун | Урон х3, Нокдаун, Ролл ВН-2 на нокаут |
Пример:
Допустим, вы нанесли незащищенному персонажу урон 35 в голову и произошло критическое попадание с критроллом 42.
Тогда конечный полученный вашим противником урон будет 70 и противник с некоторой вероятностью, зависящей от его выносливости, может уйти в нокаут.
Отбрасывание - способность оружия откидывать противника не некоторое расстояние после нанесения урона. Происходит из-за взрывной волны или сильного удара.
Аналогично эффекту критического попадания "нокдаун". Вся взрывчатка имеет такое же свойство. При откидывании цель падает и теряет 3 очка действия. В зависимости от типа оружия и урона, шансы и дистанция опрокидывания имеют разное значение.
Если на цель надета силовая броня или она имеет перк Каменная стена, то откидывание игнорируется.
Порог смерти - значение при котором игрок или НПЦ умирает.
Порог смерти для игроков и НПЦ-гуманоидов(люди, гули, мутанты): -20 ОЖ.
Для остальных НПЦ: 0 ОЖ.
Независимо от значения порога смерти, при 0 ОЖ и меньше - существо падает в перманентный нокдаун и не может подняться пока ОЖ не будут восстановлены до позитивного значения.
Точность попадания персонажа зависит от множества факторов: